約 5,661,520 件
https://w.atwiki.jp/mgs4wiki/pages/53.html
※多分にネタバレを含んでいますので構わない方だけ見てください 全部で264個あります。 ブリーフィングのものは監視カメラ(Mk.Ⅱカメラ)の映像を左画面(大きい方)に映している間は見られないので注意。 ACT.1 + ... オープニングで月光から逃げた後の、スネークが墓前にいるシーン その1:墓前で敬礼した直後。 その2:スネーク「FOXDIEの事もある」の直後。 その3:その2の後、スネーク「ナオミか…」の直後。 その4:ヘリに乗り込んだあとのリキッドについての会話の中で、オタコンの「リキッドが動き出した」の直後。 メタルギアMk.Ⅱとの合流時 その5:オタコン「REXと同じ メタルギアだ」の直後。 情報提供者(メリル)と合流するシーン その6:ジョニー(アキバ)にホールドアップさせられた場面。スネーク「安全装置(セーフティ)がかかってるぞ、新米(ルーキー)」の直後。 その7:ラットパトロール01と合流。メリルがバラクラバ(覆面)を外した時。 その8:腹痛を起こし、スネークに心配されるジョニー。「ちょっと…腹が…」の台詞が始まった辺り。 最後のキャンプで赤い扉に入った後 その9:リキッド・オセロット初登場時の名前テロップが出た辺り。 その10:ナオミ・ハンター登場、スネークがナオミを見上げ「ナオミ…」と呟いた直後。 ACT.2ブリーフィング + ... その11:オタコン「心配ないよ、彼女たちも無事だ」の直後。 その12:オタコン「PMCの中には心停止した者までいる」の後。 その13:ナオミのビデオメール。「9年前のシャドーモセス事件で、スネーク、あなたの体内にも注入したもの」の直後。 その14:オタコン「恐らくナオミ本人からのメッセージであることを伝えたかったんだと思う」の後。 その15:オタコン「美玲(メイリン)にも協力してもらった」の後。 ACT.2 + ... 開始直後 その16:「5年前ソリダスが恐れていたことが現実になった」の後。 その17:ヴァンプ初登場時のテロップ時。 送電施設通過後、ドレビンと合うシーン その18:ドレビン「確認されているBBは4人」の後4つ。 その19:ドレビン「強制的にマインドセットされている」の後。 その20:ドレビン「人が長きに渡って創り上げたこの世の規範(システム)、この世の成り立ちだ」の後。 邸宅の地下から梯子を登った後(ナオミと会うシーン) その21:ナオミ「シャドーモセス以来ね」の後。 ↑のカットシーンからセーブを挟んだ後 その22:身体検査後、スネーク「ATの社長もリキッドもそれで死んだ」の後。 その23:新型FOXDIEが判明し、スネーク「あの男・・・!?」の後。 ラフィング・オクトパス(ビューティー)戦の後 その24:ナイフで足跡を測ってる時。 ドレビンの装甲車で逃げ回った末に、市場に入った直後 その25:スネークとナオミが猿のリトルグレイと手を繋いでるところ。 その26:雷電が刀を鞘に収める時。 ACT.3ブリーフィング + ... その27:サニー「お母さん」の後。 その28:スネーク「それがリキッドが言っていた言葉の意味?」の後。 その29:スネーク「東欧だって?」の後。 その30:雷電が苦しんでいる時。 その31:オタコン「義妹(いもうと)だよ」の後。 ACT.3 + ... レジスタンス尾行後 その32:ビッグママが仔月光を踏みつける場面。 その33:レジスタンスがバンに乗り込む時。 バイク転倒後 その34:ビッグママが腹部に刺さった棘を抜く時。 その35:ビッグママ「・・・帰ってきてね」スネーク「ああ」ビッグママ「きっとよ…!」の後。 レイジング・レイヴン(ビューティー)戦の後 その36:大破したバイクを見て「バイクを降りるのは、恋をした時か・・・」の後。 ACT.4ブリーフィング + ... その37:スネーク「ネットワーク上の避難所…、ヘイブンか…」の後。 その38:スネーク「リキッドに核は使えない。奴は一体どうするつもりだ?」の後。 ACT.4 + ... その39:ヘリポート、監視カメラのフィールドフラッシュバック発生時(トロフィーには関係無い模様)。 パスワード入力後 その40:ロッカーを見つめた時。 その41:ナオミに言及して、オタコン「君の血を実験に・・・」の後。 その42:ナオミの行き先について、オタコン「REXが格納されていた地下基地だ!」の間。 その43:スネーク「カードキーをいちいち翳(かざ)していた時代が懐かしい」の間。 クライング・ウルフ(ビューティー)戦後 その44:オタコン「おかえり、ウルフ…」の後。 REX格納庫 その45:格納庫の天井を見上げる時。 自爆月光戦の後 その46:格納庫の崩落が始まった後、オタコン「…どうして、いつもこうなるんだ」の時。 RAY戦後 その47:(ボタン表示なし)ヘイブンに雷電が押し潰され、ローズの声と共に画面が暗転する時。最後の「朝まで…」まで計8箇所。 ACT.5ブリーフィング + ... その48:オタコン「リキッド達を止める意思があったのは間違いない」の後。 その49:オタコン「完成間近の『G.W』破壊プログラムをサニーに託した」の後。 その50:オタコン「サニーが創り出したワームクラスターはエマ以上だ」の後。 ACT.5 + ... 船内の広い部屋でのカエル兵戦の後 その51:スネーク「お前は、サイコマンティス…!」の後。 スクリーミング・マンティス(ビューティー)戦の後 その52:サイコマンティス「データはどこだ・・・」の後。 その53:サイコマンティス「念力(サイコキネシス)で動かしてみせる」の後。 その54:(ボタン表示なし)マンティスが死ぬ所。小島監督「くたらぎさぁぁん」 その55:マンティスの装甲がバラバラになった後。「戦士の魂は…常に君と共にある」の最中。 通路を走って画面がホワイトアウトした後 その56:ジョニー「俺の体ナノマシンが入っていないんだ」の後。 その57:メリル「いつもお腹の具合が悪いのもナノマシン制御が無かったから?」の後。 その58:ジョニー「モセスの独房で初めて君を見た時から」の後。 EPILOGUE + ... 墓前のシーンの後、場面が結婚式に戻ってきてから その59:ドレビンが酒を飲みながら正体を明かす場面で、ドレビン「そうさ、少年兵ってやつさ」の後。 短いエンドロールが終わってから2回スキップした後(「だがある環境下で~」から始まるカットシーン) その60:ビッグボス「特定の人格の振りをすることは出来る」の後。 その61:ビッグボス「創設時のメンバーである、パラメディック、シギント、EVA、オセロットは」の途中。 その62:ゼロの生命維持装置に手を掛けるとき。 その63:ビッグボス「ゼロがお前に仕込んだFOXDIE(フォックスダイ)が」の後。 その64:ビッグボス「EVAもそしてオセロットも」の後。 その65:ビッグボス「1人の戦士として1人の男として尊敬している」の後。パトリオットを見ている間。 その66:ビッグボスがザ・ボスの墓の前で敬礼する時。
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1795.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes DRUM N BASS FLAG OF PEACE GUHROOVY fw.NO+CHIN 170 1295 攻略・コメント 前半は正直だがちょくちょく左右に降ってくる皿が嫌らしい。後半は3つ4つ同時押しの混ざる乱打や階段、そしてやっぱり左右に皿 -- 名無しさん (2009-11-10 10 29 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mgs4_wiki/pages/27.html
隠し武器:条件 武器名 条件 性能 17式拳銃 HOUNDの称号を入手。 10連発のマシンピストルタクティカルリロード不可と扱い辛い。ビッグママ(EVA)が所持していたもの。 デザートイーグル10インチ FOXの称号を入手。パスワード スコープのついたデザートイーグル。メリルが所持。 Thor 45-75 FOXHOUNDの称号を入手。 分類はハンドガンで単発銃だが、威力と貫通力はスナイパーライフル並み。範囲も広いACT3ラストでリキッドが使用。 パトリオット BIGBOSSの称号を入手。 威力は標準的。反動は強め。リロード不要。見た目は3と同じ。ザ・ボスとビッグボスが所持。 太陽銃・ナイト カエル、BBの人形を全て集める。(全5種類)カエル:メリルと別れた場所オクトパス:ベッドの上レイブン:屋上ウルフ:2戦目の開始直後、スネークの背後マンティス:1階細い通路の奥 チャージで威力が上がる非殺傷銃。脱衣後のBB部隊とヴァンプに大ダメージを与える事が出来る。小島監督の作品「ボクらの太陽」からのゲスト武器。 隠しアイテム:条件 アイテム名 条件 性能 カメラ ミッションブリーフィング中、マーク2を操作してサニー用のPCの机の下(裏?)で入手。 おなじみスナップショットが撮れる。今作では第3者視点でスネークの撮影も可能(コントローラが二つ必要)。 バッテリー ACT1~4の各ブリーフィング中、マーク2操作で入手。各Actで場所が違う。 ソリッド・アイ、Mk-II(Mk-III)の操作時間延長。最大5。ただし2周目以降、Mk-Ⅱ合流前までのセーブデータをロードしてメインメニューから入るミッションブリーフィング中を探せば、入手できる。その場合最大数は6。 スキャニングプラグ メタルギアオンラインを10時間以上プレイするとドレビンショップに追加。各ミッションの総プレイ時間であり、トレーニングは計算されない。 装備してCQCで拘束中、△で使用すると敵の位置情報が確認できる。
https://w.atwiki.jp/mgs_rising/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/mgs4wiki/pages/48.html
最終戦のCQC派生 基本操作 戦闘の経緯 スネークのCQC派生 オセロットのCQC派生(最終戦三戦目) 三戦目特殊アクション 基本操作 L1 ガード L1+R1 強ストレート R1 通常攻撃 or 長押しでCQC/掴み(→R1・△で追撃) R1+方向入力 CQC/投げ(→R1・△で追撃) × しゃがみ ×+方向入力 ステップ移動 ×+方向入力+R1 リバーブロー △ 口元を拭う 戦闘の経緯 音楽やゲージはそれぞれの作品を再現したものになる。 最初はMGS1の決闘風。主にパンチングしかしてこず、比較的弱くてハメやすい。 次はMGS2風。ダウン効果の左フックと、強烈な威力の右ストレートなどを繰り出してくる。 さらにMGS3のオセロット風に。CQC構えとボクシング構えを使い分けてくる。 そしてMGS4風。間合いを見計らってR1攻撃をするのみ。半分ムービー。 ゲージなどが変わるごとにLIFEが一定以下だとある程度回復する スネークのCQC派生 『壱』 立ち状態からR1長押し=掴む ├ 『A』 R1=肘で後頭部連打 → 突き放す ├ 『B』 R1長押し=首絞め → 反撃に肘打ちされる └ 『C』(柱の近くで『壱』で使用可) 即座に△=柱に顔面叩きつけ (2パターンに派生。途中でC1とC2を変えることも可能) ├ 『C1』 (C→)R1=柱に押し付けて、顔面パンチや膝蹴りの連打、または柱にグイグイ押し付ける └ 『C2』 (C→)R1長押し=柱に押し付けて首絞め → (C1またはC2から)△=トドメに顔面殴りつけ 『弐』 方向入力しながらR1長押し=背負い投げ ├ 『D』 R1=腹に拳を叩きつける。 └ 『E』 即座に△=マウントポジションに (2パターンに派生。途中でE1とE2を変えることも可能) ├ 『E1』 (E→)R1=マウントポジションから顔面パンチ └ 『E2』 (E→)R1長押し=マウントポジションから首絞め → (E1またはE2から)△=トドメに顔面殴りつけ └ 『E失敗』 最後の△を入力しなかった場合=マウントポジションから返され、顔面パンチされる 『参』 三戦目の特殊CQC オセロットがCQC構えのときにCQCを仕掛ける (いずれも失敗する) パターンその1=腕を取って捻るも、捻り返される。肘打ちで逃れ、お互い離れる。 パターンその2=掴みに行き投げられるもかわし、そのまま掴みかかってくる相手を投げるもかわされる。 パターンその3=手を取って投げるも「無駄だ」とかわされ、腕を取られ投げられる。綺麗にかわし着地。 パターンその4=組み付きに行って膝蹴りされ逆に倒されるも、倒れた状態からの二段蹴りで逃れる。 通常攻撃のパンチが2発ともヒットした際に続けて△=肩を掴み頭突き。 オセロットのCQC派生(最終戦三戦目) オセロットがCQC構え時に掴まれた場合。 ├ 『a』 後頭部に肘打ちされる。最後に「つまらん」と言われ突き放される。 │ (a返し)肘打ちされても即座に△=腹に肘打ちをして逃れられる。 │ ├ 『b』 首絞め。「スネェェク」と言われ頬にキスされ、スネークが肘打ちして逃れる。 │ (b返し)首絞め中、レバガチャで逃れる。その後なにも入力しないと肘打ちで離れる。 │ レバガチャ後△で肘打ちから背負い投げ → R1で腹に拳を叩きつける。 │ └ 『c』 (壁の近くで掴まれた場合のみ)柱に叩きつけられる(2パターンに派生) ├ 『c1』 柱へ押し付けながらの顔面パンチや頭突き、最後にはバック転で離れる。 │ (c1返し)攻撃されている最中に△=立ち位置を入れ替え、逆にこちらが攻撃する。 └ 『c2』 柱へ押し付けて首絞め。「死ねぇ!」と言って首を絞め、最後にバック転で離れる。 (c2返しその一)首絞めの最中にレバガチャで逃れ、離れる。離れる前に即座に△を押すと膝蹴り。 (c2返しそのニ)「死ねぇ!」の首絞め後、△→立ち位置を入れ替え、柱へ押し付けて攻撃する。 あと、おそらく柱の近くで掴まれcになる場合、即座に△を押すとaかbに派生。 押さないとcなので柱とキスすることになると思われ。 オセロットがCQC構え時に攻撃した場合。 └ 『d』 手を取られ「くたばれ!」と叫びながら背負い投げされる→腹に拳を叩きつけられる。 (d返し) 投げられた直後、△で転がりながら回避。 三戦目特殊アクション スネーク頭突き(R1→R1→△)=打撃攻撃2段目ヒット時、直後△入力で頭突き。 オセロット頭突き=突然頭突きする。かなり掴む範囲が広く、多少間合いを消して掴んでくる。 回避・防御は不可能っぽい。 また通常打撃2段からも同じ頭突きを行ってくる。これはスネーク頭突きと同じコンボ
https://w.atwiki.jp/bellofelm/pages/793.html
GEAR マサクが研究していた指揮統制システムにアムステラから 渡された強化人間のデータを組み合わせた、強化人間の一種。 人体に装置を埋め込むことで脳に直接命令を送り、ほぼタイムラグ無しに 命令を実行させることができる。 国連軍、アムステラ問わず多数の兵士の他、ジャックやマサクも施され ティナも処置を施されそうになった 関連項目 マサク ジャック 強化人間
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/1932.html
http //www.globalsecurity.org/military/systems/munitions/dime.htm Dense Inert Metal Explosive (DIME) In mid-October 2006 a team of investigative journalists at RAI Italian television reported that Israel had been using a new weapon in the Gaza Strip, similar to DIME – dense inert metal explosive. The report was produced by the same journalists who claimed without foundation that the US used White Phosphorus (WP) against civilians during attacks on Fallujah. According to the Israeli daily Haaretz, the weapon was launched from drones in the summer of 2006, most of them in July, and led to "abnormally serious" physical injuries. Physicians in the Gaza Strip noted the pattern of wounds they were treating were unusual, with severed legs that showed signs of severe heat at the point of amputation but no metal shrapnel. The American version is still in a testing stage and had not been used on the battlefield at that time. It has not been "declared an illegal weapon", though the weapon was claimed [without described basis] to be "highly carcinogenic and harmful to the environment". 2006年10月について中頃に、RAIのイタリアのテレビの調査のジャーナリストのチームは、イスラエルがガザ地区で新兵器を使い続けていたと報告しました、DIMEと同様です--濃い不活性金属爆薬。 レポートは基礎なしで米国がファルージャに対する攻撃の間民間人に対してホワイトPhosphorus(WP)を使用したと主張したのと同じジャーナリストによって製作されました。 イスラエルの毎日のHaaretzによると、兵器は、2006年夏に無人機から始められて、「異常に重大な」人身事故に通じました。それらの大部分は2006のための7月です。 ガザ地区の医師は、それらが治療していた傷のパターンが珍しいことに注意しました、切断のポイントにもかかわらず、金属榴霰弾がないのに酷暑の兆候を示した断ち切られた脚で。 アメリカのバージョンは、まだ試験段階にあって、その時、戦場で使用されていませんでした。 それは「違法な兵器であることは宣言されていません」、兵器は説明された基礎なしで「環境に非常に発癌性があって有害である」と主張されましたが。 Dense Inert Metal Explosive (DIME) is uniquely suited for Low Collateral Damage. It produces lower pressure but increased impulse in the near field. Far Field damage is reduced (no frags/ impulse rolloff). The lethal footprint can be tuned to precision footprint. Strike Weapon Scaling Tests were completed in August of 2004), and full-scale Mk-82 tests were in the planning stage as of early 2005. DARPA funded RPG defense system feasibility tests in January 2005, which were successful. 濃いInert Metal Explosive(DIME)は唯一Low Collateral Damageに合っています。 それは近い分野の低い圧力にもかかわらず、増加する衝動を発生させます。 遠いField損害は下げられます(いいえは/衝動rolloffを破片手榴弾で殺傷します)。 致命的な足跡に精度足跡を調整できます。 打撃Weapon Scaling Testsは2004)年8月に完成しました、そして、実物大のMk-82テストが2005年前半の時点で、計画段階にありました。 DARPAは2005年1月のRPG防衛体制実現可能性試験に資金を供給しました。(実現可能性試験はうまくいきました)。 Additional Small Diameter Bomb funding would allow the facilities to continue development of a Focused Lethality Munition (FLM) using the Dense Inert Metal Explosive technology integrated into SDB I. With lawmakers approval, the dollars would allow AFRL to "continue to mature FLM technology. The armament center would integrate the technology with the SDB I baseline model within the advanced technology demonstration construct and demonstrates utility through a flight test program. 施設は追加Small Diameter Bomb基金でSDB I.With議員の賛成と統合されたDense Inert Metal Explosive技術を使用することでFocused Lethality Munition(FLM)の開発を続けることができて、ドルは、AFRLが「FLM技術を熟させ続けていること」を許容するでしょう。 兵器センターは、I基線が先進技術デモンストレーション構造物の中にモデル化するSDBと技術を統合して、飛行実験計画でユーティリティを実施説明します。 AFRL is currently utilizing high-fidelity physics-based simulations to aid in the design and testing of low-collateral-damage (LCD) munitions. LCD munitions will benefit the warfighter during urban conflicts where standard munitions would inflict unacceptable collateral damage levels. AFRL partnered with Lawrence Livermore National Laboratory to employ a physics-based code in the design and evaluation of the munitions, which are based on a dense inert metal explosive (DIME) technology. The code requires a DIME-specific multiphase flow capability to accurately simulate the DIME-type munitions. The laboratory is continually validating this new capability as the program progresses. AFRLは現在、デザインで支援するのにハイファイの物理学ベースのシミュレーションを利用して、低い巻き添え被害(LCD)軍需をテストしています。 LCD軍需は都市の闘争の間の標準の軍需が容認できない巻き添え被害レベルを加えるwarfighterのためになるでしょう。 AFRLはデザインにおける物理学ベースのコードと軍需の評価を使うローレンス・リバモア国立研究所とパートナーを組みました。軍需は濃い不活性金属爆薬(DIME)技術に基づいています。 コードは正確にDIME-タイプ軍需をシミュレートするDIME特有の多相流能力を必要とします。 プログラムが進歩をするとき、実験室は絶えずこの新しい能力を有効にしています。 AFRL is utilizing this new capability to assist in the design and validation of LCD weapon concepts. The unique simulations provide the testing community with valuable insight in the areas of weapon detonation physics and blast wave interaction with the test s structural targets. The physical fidelity of the code provides valuable data that allows the researchers to accurately quantify the differences between standard and LCD munitions. This capability allows the team to make timely, informed concept decisions and is more cost effective than trial-and-error testing. AFRLはLCD兵器概念のデザインと合法化を助けるこの新しい能力を利用しています。 ユニークなシミュレーションはテストの構造的な目標との兵器爆発物理学と爆破波干渉の領域でテスト共同体に貴重な見識を提供します。 コードの物理的な信義は研究者が正確に規格とLCD軍需の違いを定量化できる貴重な資料を提供します。 この能力は、チームがタイムリーで、知識がある概念決定をするのを許容して、試行錯誤による実験より費用効率がよいです。 Increased attention to the employment of precision weapons has decreased the occurrence of unintentional collateral damage. Until now, the development of new munitions to do the same has fallen behind. The AFRL s Munitions Directorate dense inert metal explosive (DIME) concept team successfully demonstrated an effective mechanism to reduce collateral damage, helping the warfighter to prevent the loss of public support and more importantly, the loss of innocent life. 精密兵器の雇用に関する増加する注意は意図的でない巻き添え被害の発生を減少させました。 現在まで、同じようにする新しい軍需の開発は遅れました。 AFRLのMunitions Directorateの濃い不活性金属爆薬(DIME)概念チームは巻き添え被害を下げるために首尾よく有効なメカニズムのデモをしました、warfighterが、より重要に公的支援の損失を防ぐのを助けて、潔白な人生の損失。 AFRL encountered survivability problems of conventional air-blast transducers while measuring the close-in blast environment from DIME charges. In 2002, a specially designed Hopkinson bar gauge was utilized to obtain near-field blast measurements from a DIME charge. However, the 2002 tests produced data at only one distance at normal incidence. AFRLはDIME料金から至近距離の爆破環境を測定している間、従来の空気ブラスト振動子の生存性問題に行きあたりました。 2002年に、特に、設計されたホプキンソン棒ゲージは、DIME料金から分野の近くの爆破測定値を得るのに利用されました。 しかしながら、2002年のテストは1つの距離だけで標準の発生でデータを作り出しました。 AFRL s 20-charge test series in 2004 corrected that problem and produced reflected pressure and impulse data from various distances and angles of incidence, facilitating a lethality analysis of the DIME concept. Scientists used this data to create pressure and impulse maps that detail the near- and far-field magnitudes versus distance and angle of incidence, effectively validating the DIME charge as a low-collateral-damage munition. 2004年のAFRLの20料金のテストシリーズは、入射の様々な距離と角度からその問題を修正して、反射した圧力と衝動データを作り出しました、DIME概念の致死率分析を容易にして。 科学者は距離と入射角に従った近くて遠い分野の大きさを詳しく述べる圧力と衝動地図を引き起こすのにこのデータを使用しました、事実上、低い巻き添え被害軍事品を供給としてDIME料金を有効にして。 The Air Force is demonstrating a low collateral damage warhead, allowing a "behind-the-wall" threat prosecution with a highly localized lethal footprint. The warhead case consists of a low-density, wrapped carbon-fiber/epoxy matrix integrated with a steel nose and base. The low-density composite case can survive penetration into a one-foot hardened concrete wall. Upon detonation, the carbon-fiber warhead case disintegrates into small non-lethal fibers with little or no metallic fragments, thus significantly reducing collateral damage to people and structures. The warhead explosive fill is a dense inert metal explosive containing fine tungsten particles to provide a ballasted payload with sufficient penetration mass. The tungsten displaces energetic material so as to reduce the total energetic used. The net results are higher dynamic energy impulse all within a small lethal footprint. 空軍は低い巻き添え被害弾頭のデモをしています、「壁」での非常に局所化された致命的な足跡がある脅威起訴を許して。 弾頭ケースは鉄鋼鼻とベースについて統合している低密度の、そして、包装された炭素繊維/エポキシマトリクスから成ります。 低密度の合成ケースは1フィートの硬くなったコンクリートの壁への浸透を乗り切ることができます。 爆発のときに、炭素繊維弾頭ケースは金属断片でまず小さい非致命的なファイバーに崩壊しません、その結果、人々と構造への巻き添え被害をかなり下げます。 弾頭爆発的中詰めは底荷をつまれたペイロードに浸透量は十分な供給するすばらしいタングステン粒子を含む濃い不活性金属爆発的です。 タングステンが合計を減少させるためにエネルギッシュな材料を置き換える、エネルギッシュである、使用されています。 最終結果は小さい致命的な足跡の中の、より高いダイナミックなエネルギー衝動です。 Previous scaled tests show that the carbon composite casing breaks up into small harmless fibers during the detonation event, effectively removing fragmentation as a lethal mechanism to nearby collateral assets. Thus, near-field airblast with entrained high-velocity inert metal particles are the damage mechanisms for carbon composite cased munitions with DIME fills. Characterization of blast loads from this class of concept munition is essential to verify effectiveness against targets of interest while minimizing collateral damage. Unfortunately, the high-velocity, high temperature inert metal particles found in DIME fills have proved to be extremely damaging to traditional pressure measurement instruments. Hence, new measurement diagnostics had to be developed to investigate DIME formulations. 前のスケーリングされたテストは、炭素の合成ケーシングが爆発出来事の間小さい無害なファイバーに壊れるのを示します、事実上、致命的なメカニズムとして近い傍系の資産に断片化を移して。 したがって、分野の近くの列車に乗せられた高速度不活性金属粒子がある空気ブラストはDIME中詰めがある炭素の合成ケースに入れられた軍需のための損害メカニズムです。 このクラスの概念軍事品を供給からの爆破負荷の特殊化は、巻き添え被害を最小にしている間、興味がある目標に対して有効性について確かめるのに不可欠です。 残念ながら、高速度であり、DIME中詰めで見つけられた高温不活性金属粒子は伝統的な圧力の計測器具に非常にダメージが大きいと判明しました。 したがって、新しい測定病気の特徴は、DIME定式化を調査するために開発されなければなりませんでした。 Previous experiments have demonstrated that specially-designed pressure bar gages outfitted with strain gages were capable of measuring applied blast loads from DIME charges. In 2005, this measurement technology was applied to a series of nine experiments involving full-scale charges with carbon composite casings. Explosive mass and explosive type (two DIME formulations and one conventional high explosive) were varied in the test series. Three pressure bar gages were fielded on each test to characterize the airblast environment produced by each carbon composite cased explosive charge. This paper describes the pressure bar implementation during these experiments, presents results, and comments on the performance of the pressure bars as a measurement diagnostic for this novel class of explosives. 前の実験は、緊張ゲージで装備されていた特に設計圧力バーゲージがDIME料金から適用された爆破負荷を測定できたのを示しました。 2005年に、この測定技術は炭素の合成ケーシングに実物大の料金にかかわる一連の9つの実験に適用されました。 爆発的大規模で爆発的なタイプ(2つのDIME定式化と1個の従来の高性能爆薬)はテストシリーズで変えられました。 3個の圧力バーゲージが、各テストのときにそれぞれの炭素の合成ケースに入れられた装薬によって作り出された空気ブラスト環境を特徴付けるためにさばかれました。 この論文は、この目新しいクラスの爆薬のための測定病気の特徴としてこれらの実験の間、圧力バー実現について説明して、結果を提示して、圧力バーの性能を批評します。
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